PC games και πειρατεία

PC games και πειρατεία

 

Κατά καιρούς θα έχετε όλοι ακούσει για την περιβόητη πειρατεία και τις επιπτώσεις της στο PC gaming. Developers που εκφράζουν παράπονα για μια ‘πεθαμένη’ πλατφόρμα, με ολοένα και περισσότερα studios να κατευθύνονται προς τα… ‘δελεαστικά’ οικιακά συστήματα (κονσόλες) και μια μαζική εγκατάλειψη των ριψοκίνδυνων αποφάσεων δείχνει με τον καλύτερο τρόπο την κρίση που περνάει την σημερινή εποχή το PC gaming. Μήπως όμως στην πραγματικότητα έχουμε να κάνουμε με μια γενικότερη κρίση, στην οποία χρησιμοποιείται η πειρατεία των PC games ως αποδιοπομπαίος τράγος;

 

Δεν είναι ψέμα να πούμε ότι η πειρατεία μαστίζει τον gaming χώρο από την εποχή του Amstrad και του Atari. Πειρατεία υπήρχε, υπάρχει και θα υπάρχει. Και προσπάθειες αποτροπής της καταλήγουν σε έναν φαύλο κύκλο, στον οποίο ζημιώνεται ο αγοραστής κι όχι ο πειρατής. Το είδαμε στο παρελθόν με το Starforce. Το βλέπουμε και τώρα με το νέο always-on online σύστημα προστασίας της Ubisoft. Το πρόβλημα δεν είναι η πειρατεία ή η καταπολέμησή της.

 

Τον παραπάνω ισχυρισμό επιβεβαιώνουν οι προσπάθειες μικρών gaming studios, όπως της Ironclad Games και της CD Projekt. Η μεν πρώτη αναγνωρίστηκε από το PC κοινό για το εκπληκτικό της παιχνίδι στρατηγικής, ονόματι Sins Of Solar Empire, η δε δεύτερη με το επιτυχημένο The Witcher. Αξίζει να σημειωθεί ότι και τα δύο παιχνίδια δεν διέθεταν καθόλου σύστημα προστασίας. Πως λοιπόν κατάφεραν τα μικρά studios αυτό που αδυνατούν οι κολοσσοί του χώρου; Η απάντηση; Πολύ απλή. Προσέφεραν αξιόλογα παιχνίδια που κέντρισαν το ενδιαφέρον των PC gamers.

 

Το πρόβλημα που αντιμετωπίζει ο PC gaming χώρος δεν είναι η πειρατεία αλλά η απληστία των developers και ο τρόπος με τον οποίο αντιμετωπίζουν τους PC gamers. Η ιστορία έχει αποδείξει ότι όταν κάποιος δεν σεβαστεί το PC κοινό, αυτό με την σειρά του θα του γυρίσει την πλάτη. Τρανό παράδειγμα είναι η Epic Games, μια εταιρεία που καταξιώθηκε στο gaming χώρο εξαιτίας των PC παιχνιδιών της. Με την έλευση όμως του Xbox 360, η εταιρεία προέβει σε μια δελεαστική συνεργασία με την Microsoft. Αποτέλεσμα αυτής της συνεργασίας, ήταν η αποκλειστικότητα μερικών παιχνιδιών της πρώτης για την κονσόλα της δεύτερης. Το μήλον της έριδος μεταξύ PC gamers και Epic Games ήταν το Gears Of War. Εξαιτίας της προαναφερθείσας συμφωνίας, η εταιρεία αποφάσισε να αφήσει στα κρύα του λουτρού το κοινό που την αγάπησε και την στήριζε τόσα χρόνια. Προκειμένου δε να… ‘μπαλώσει’ κάπως τα πράγματα, ο CEO, Mark Rein, προέβει το 2006 σε δηλώσεις που εξόργισαν περισσότερο τους PC gamers. Βάση του Rein, τα PCs δεν μπορούσαν να ‘τρέξουν’ το Gears Of War ικανοποιητικά και θα χρειαζόντουσαν τρία χρόνια μέχρι να εμφανιστεί PC τεχνολογία που να επιτρέψει κάτι τέτοιο. Οι δηλώσεις αυτές όμως καταρρίφθηκαν σε χρόνο dt, μιας και η Crytek ετοίμαζε εκείνη την εποχή το παιχνίδι που θα έμενε στην ιστορία για τα φωτορεαλιστικά του γραφικά. Αν τα PCs μπορούσαν να σηκώσουν παιχνίδια όπως το Crysis, τότε σίγουρα δεν θα είχαν πρόβλημα με το Gears Of War. Το show του παραλόγου συνεχίστηκε και το 2007, όταν η Epic Games αποκάλυψε ότι το Gears Of War θα μεταφερθεί στην PC πλατφόρμα, ακυρώνοντας τις ίδιες τις δηλώσεις του CEO της. Εξαιτίας της τραγικής αυτής αντιμετώπισης του PC κοινού και της ενσωμάτωσης της αισχρής. νέας GFWL υπηρεσίας της Microsoft, η PC έκδοση δεν σημείωσε αντίστοιχη επιτυχία με αυτήν του Xbox 360. Η απάντηση της Epic Games στην χαμηλή ανταπόκριση του PC κοινού ήταν αναμενόμενη. Η πειρατεία ευθυνόταν. Πόσο λάθος έκανες Epic Games!

 

Ανάλογες στάσεις έχουμε δει κι από άλλα gaming studios. Ποιος μπορεί να ξεχάσει τις δηλώσεις της Lucas Arts πως τα PCs δεν μπορούσαν να τρέξουν το Star Wars: The Force Unleashed; Ποιος μπορεί να ξεχάσει τις δηλώσεις της Crytek πως η πειρατεία φταίει για τις χαμηλές πωλήσεις του Crysis, την στιγμή που η εκδότρια εταιρεία δήλωνε ότι οι πωλήσεις του συγκεκριμένου παιχνιδιού ξεπέρασαν τις προσδοκίες της; Ποιος μπορεί να ξεχάσει το κλείσιμο της θρυλικής ACES Games Studios, εταιρείας που μας πρόσφερε το ανεπανάληπτο Flight Simulator, από την Microsoft; Ποιος μπορεί να προσπεράσει τις δηλώσεις της Ubisoft σχετικά με το πόσο ζημιογόνα είναι η πειρατεία στα PCs και την καθυστέρηση των παιχνιδιών της εξαιτίας της; Κανείς φαντάζομαι. Και όλα τα παραπάνω αποτελούν απλά “PR bullshits” και τίποτα παραπάνω.

 

Υπάρχει βέβαια και ο αντίποδας. Η Valve δηλώνει ξεκάθαρα ότι δεν φοβάται την πειρατεία, ενώ η Avalanche δηλώνει ότι το να προσπεράσει μια εταιρεία τα PCs εξαιτίας της πειρατείας, είναι σαν να παραδίνεται. Αρκετές εταιρείες που απαξίωναν το PC κοινό, κάνουν στροφή 180 μοιρών. Δύο από αυτές είναι η Capcom και η Square Enix. Η αλλαγή του προέδρου της Lucas Arts έφερε ξανά σε ευνοϊκή θέση τα PCs, μιας και η εταιρεία άλλαξε εξολοκλήρου στρατηγική. Η 2K Games και η Konami αποφάσισαν να μεταφέρουν στην PC πλατφόρμα τους εξαιρετικούς αθλητικούς τίτλους τις. Η GSC GameWorld συνεχίζει δυναμικά να χρησιμοποιεί ως κεντρική πλατφόρμα ανάπτυξης την PC, ενώ η CD Projekt δεν ξεχνάει το κοινό που την ανέδειξε. Τέλος, η BioWare δηλώνει ευχαριστημένη και συνεχίζει να προσφέρει εκπληκτικές PC εκδόσεις των παιχνιδιών.

 

Καταλήγοντας, την σημερινή εποχή οι εταιρείες αποσκοπούν πρωτίστως στο να αυξήσουν τον τζίρο των πωλήσεών τους. Κι αυτό επιτυγχάνεται είτε με την σύναψη τεραστίων χρηματικών συμφωνιών, όπως αυτές των Remedy και Epic Games με την Microsoft ή των Quantic Dream και Guerilla με την Sony , είτε με το να απευθυνθούν σε μεγαλύτερο κοινό. Πατροπαράδοτες εταιρείες που υποστήριζαν μονάχα τα PCs, κάνουν το βήμα στην ανάπτυξη multiplatform παιχνιδιών. Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και με τις αντίστοιχες που υποστήριζαν μονάχα τις κονσόλες. Έχουν περάσει ανεπιστρεπτί οι εποχές που οι developers είχαν σαν μότο το «Για gamers προς gamers». Τα πάντα πλέον είναι ‘business’ και η πειρατεία είναι απλά η εύκολη δικαιολογία, ο αποδιοπομπαίος τράγος, ο τέλειος Δούρειος Ίππος με τον οποίο αρκετοί developers θα προσπαθήσουν να αυξήσουν τα έσοδά τους!

 

 

Γιάννης Παπαδόπουλος

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *